Software Educativo
El uso de hardware y software en las fechas de la educación y la formación a principios de 1940, cuando los investigadores estadounidenses desarrollaron simuladores de vuelo que utilizan las computadoras analógicas para generar datos de los instrumentos a bordo simulados. Sistemas informáticos educativos pioneros en esta época incluyen el sistema PLATO, desarrollado en la Universidad de Illinois, y TICCIT. En 1963, IBM ha establecido una asociación con el Instituto de la Universidad de Stanford de Estudios Matemáticos en Ciencias Sociales, dirigido por Patrick Suppes, para desarrollar el primer plan de estudios de la escuela primaria CAI integral que fue implementado a gran escala en las escuelas de California y Mississippi. Algunos lenguajes de programación de este período, en especial básicos y logotipo también se pueden considerar la educación, ya que estaban dirigidos específicamente a los estudiantes y los usuarios novatos. El sistema PLATO IV, lanzado en 1972, con el apoyo muchas características que más tarde se convirtió en estándar en el software educativo que se ejecuta en computadoras personales. Sus características incluyen gráficos de mapas de bits, la generación de sonido primitivo.
Software
Educativo
Se denomina software educativo
al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Existen diferencias entre las filosofías
pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación
de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se
origina entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador,
aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias:
enfoque de instrucción asistida por computadora y el enfoque de software
educativo abierto.
Enfoque
de la Instrucción Asistida
Este enfoque pretende
facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El
software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces
establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de
aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática,
utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de
software son:.
- Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
- La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
- El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
Software
Educativo Abierto
El enfoque del software
abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que
la enseñanza. El
software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida,
sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como
micro-mundo. Con
ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden
modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos
teniendo como base las reglas del micro-mundo.
No se deben confundir los
conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código
abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el
software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional,
estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
Programa
y Sistemas Operativos
Por medio de un software
educativo se accede a programas orientados al aprendizaje hasta sistemas
operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las
distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Entornos
Virtuales de Aprendizaje
Un entorno virtual de
aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para
que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de
habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente están
protegidos por contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se
adaptan a las necesidades de los usuarios según el rol de este (administrador,
profesor, tutor y estudiante), permiten la interacción entre profesor y
estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso;
así como la evaluación de dicha actividad.
Aula
Virtual
Consta de una plataforma o
software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de la cual el
ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo
el desarrollo de las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. Una clase virtual es un método de enseñanza y
aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A
través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de
acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como
conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente,
trabajar en equipo, etc.
Campus
Virtual
Es un espacio organizativo de
la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. De esta manera,
se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la
utilización de ordenadores.
Ejemplos
de Softwares Educativos
- Pantalla de bienvenida de Omega Chemical
- Softwares de literatura: Tropos. Biblioteca digital de escritura creativa (repositorios.fdi.ucm.es/Tropos) del Grupo LEETHi, ucm.
- Softwares de química: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical por Felipe Anduquia.
- Softwares de Física: Omega Physical por Felipe Anduquia,
- Software de lengua: Kanagram, Omega Literature por Felipe Anduquia,
- Software de matemáticas: GeoGebra, Omega Mathematical por Felipe Anduquia,Software de inglés: Memorize Words Flashcard System.
Ventajas
de utilizar Software Libre en la Educación
En áreas como la educación, el
monstruo de la tecnología ha obligado a los profesores a utilizar nuevas
estrategias didácticas que incluyan el uso de dispositivos electrónicos y
software específico para apoyar las actividades que se llevan a cabo en el
aula. En este sentido, algunos especialistas en educación y tecnología han
considerado que el uso de software libre en el salón de clases puede ayudar en
ciertos aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje.
¿Qué es el software libre?
El software libre es aquel en
donde el usuario tiene cuatro libertades fundamentales sobre él:
- Libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
- Libertad de acceso al código fuente del programa.
- Libertad de copiado y distribución.
- Libertad de modificar y mejorar el programa.
Actualmente existen proyectos,
como Gleducar, encaminados a transformar los paradigmas educativos,
incorporando las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en las
instituciones educativas a través del uso potencial del software libre.
En la Wiki de Gleducar se
enlistan una serie de fundamentos y razones a favor del uso de software libre
en las instituciones educativas. De modo que, con el software libre podemos
enseñar:
- Que hay muchas cosas por crear
- A plantearnos retos
- A cooperar con la comunidad local
- Libertad de elección
- A aprender de otros
- A propagar libremente el conocimiento
- A no discriminar
- A trabajar en equipo
- A investigar y aprender
- Ventajas
La principal función de la
educación es la de brindar acceso al conocimiento. El software libre nos brinda
libertades para poder ejercer esa apropiación del conocimiento y por ello tiene
una gran cantidad de beneficios para la educación comparados con el software
privativo, entre ellas se encuentran: El acceso al software determina quién
puede participar en la sociedad digital, de modo que, el uso del software libre
permite a todas las personas participar en igualdad de condiciones.
1. Crea personas libres, independientes y
críticas. El uso de programas con licencia gratuita elimina la dependencia y
ofrece libertad para elegir el programa que más nos agrade y que mejor se
adapte a nuestras necesidades.
2. Reduce costos de equipos. La ventaja del
software libre en relación al hardware, es que no requiere de equipos tan
potentes y es posible que funcione en la mayoría de las computadoras que
existen en el mercado.
3. Reduce costos de licencias. Las licencias del
software libre son completamente gratuitas, por lo que las escuelas pueden
ahorrar un poco de dinero e invertirlo en otras áreas.
4.
Facilita que los alumnos trabajen en casa con
las mismas herramientas que utilizan en la escuela, de forma legal. Es posible
descargar de manera gratuita y completamente legal los programas de software
libre con que se trabaja en la escuela para que los estudiantes puedan
continuar realizando sus tareas en casa.
5. Ofrece mayor seguridad. Dificulta el ataque de
terceros y la afectación por virus comunes en otros sistemas operativos.
6. Crea comunidades para compartir conocimiento.
Al compartir material educativo libre estamos compartiendo conocimiento y
formando comunidades de aprendizaje en las que se valoran las experiencias de
éxito.
7. Se favorece el mercado local. La posibilidad de
tener acceso al código fuente del software permite que las empresas locales
puedan adaptarlo a las necesidades específicas de un contexto o institución
determinada.
8.
Permite profundizar en la informática. El
software libre permite que los estudiantes conozcan cómo trabajan los programas
y fomenta el interés, la investigación y el aprendizaje de nuevos conceptos en
el campo de la informática.
9.
Permite el trabajo en cualquier entorno.
Trabajando en entornos de software libre, más que enseñar a utilizar un
producto se enseña a utilizar una tecnología, por lo que el estudiante estará
preparado para utilizar otros entornos cuando sea necesario.
10. Permite ver más allá. El software privativo
crea una burbuja alrededor del usuario que no le permite vislumbrar lo que hay
más allá. El uso del Software libre permite romper esa burbuja y conocer que
existe cantidad de programas gratuitos disponibles que nos brindan
posibilidades infinitas para realizar aquello que deseamos.
Desventajas
de los Softwares de Educación
1. Adicción. El multimedia interactivo resulta
motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado
deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada.
2.
Distracción. Los alumnos a veces se dedican a
jugar en vez de trabajar.
4.
Aprendizajes incompletos y superficiales. La
libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a
menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad
simplista y poco profunda.
5.
Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos
exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el
autor haya previsto los caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su
proceso de descubrimiento de la materia.
6. Desorientación informativa. Muchos estudiantes
se pierden en los hipertextos y la atomización de la información, les dificulta
obtener visiones globales. Los materiales hipertextuales muchas veces resultan
difíciles de imprimir.
7. Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un
sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo
esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el
programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas
equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de
su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el problema
pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en
"leer las intenciones del maestro".
8.
Desfases respecto a otras actividades. El uso
de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los
demás trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una
materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos
respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.
9. Aislamiento. Los materiales didácticos
multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero
este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.
10.Cansancio visual y otros problemas físicos. Un
exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar
diversas dolencias.
11. Visión parcial de la realidad. Los programas
presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.
12. Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces
los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual)
en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide
su aprovechamiento.
13. Control de calidad insuficiente. Los materiales
para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre
tienen los adecuados controles de calidad.
Historia
de los Softwares Educativos
Historia
(1940-1970)
El uso de hardware y software en las fechas de la educación y la formación a principios de 1940, cuando los investigadores estadounidenses desarrollaron simuladores de vuelo que utilizan las computadoras analógicas para generar datos de los instrumentos a bordo simulados. Sistemas informáticos educativos pioneros en esta época incluyen el sistema PLATO, desarrollado en la Universidad de Illinois, y TICCIT. En 1963, IBM ha establecido una asociación con el Instituto de la Universidad de Stanford de Estudios Matemáticos en Ciencias Sociales, dirigido por Patrick Suppes, para desarrollar el primer plan de estudios de la escuela primaria CAI integral que fue implementado a gran escala en las escuelas de California y Mississippi. Algunos lenguajes de programación de este período, en especial básicos y logotipo también se pueden considerar la educación, ya que estaban dirigidos específicamente a los estudiantes y los usuarios novatos. El sistema PLATO IV, lanzado en 1972, con el apoyo muchas características que más tarde se convirtió en estándar en el software educativo que se ejecuta en computadoras personales. Sus características incluyen gráficos de mapas de bits, la generación de sonido primitivo.
Historia
(1970-1980)
La llegada de la computadora
personal, el Altair 8800 en 1975, cambió el campo de software en general, con
implicaciones específicas para el software educativo. A
principios de 1980, la disponibilidad de ordenadores personales, incluyendo el
Apple II, Commodore PET, Commodore VIC-20, y el Commodore 64 permitió la
creación de empresas y organizaciones no lucrativas especializadas en software
educativo. Brderbund y la compañía de aprendizaje son las principales empresas
de este período, y MECC, el Consorcio para la Educación Informática Minnesota,
un desarrollador clave de software sin ánimo de lucro.
Historia
(1990)
Los principales desarrollos de
software educativo en los principios y mediados de la década de 1990 fueron
posibles gracias a los avances en hardware. El CD-ROMs se convirtió en
el método preferido para la distribución de contenidos con varias enciclopedias
digitales lanzados como aplicación Multimedia CD-ROMs. Con la difusión de
Internet en la segunda mitad de la década de 1990, aparecieron nuevos métodos
de entrega de software educativo. En la historia de los entornos virtuales de
aprendizaje, la década de 1990 fue una época de crecimiento de los sistemas de
software educativo, debido principalmente a la llegada de la computadora a
precio razonable y del Internet.
Principales
Tipos de Software Educativo
Courseware:
es
un término que combina las palabras "por supuesto" con
"software". Su significado fue originalmente utilizado para describir
el material educativo adicional destinado como kits para maestros o entrenadores
o como tutorías para los estudiantes, por lo general envasados para su uso con
un ordenador. Su uso se ha extendido y puede referirse a todo el curso y
cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a un 'equipo
formateado en línea o en el aula.
Aula
Ayudas: software educativo diseñado para su uso en las aulas
escolares. Normalmente, este software no puede ser proyectado en una gran
pizarra en la parte delantera de la clase y/o ejecutarse simultáneamente en una
red de computadoras de escritorio en un salón de clases. Este tipo de software
es a menudo llamado software de gestión del aula.
Software
Evaluación: Software Evaluación se refiere a software con
un objetivo principal de la evaluación y pruebas de los estudiantes en un entorno
virtual. Software de evaluación permite a los estudiantes para completar las
pruebas y exámenes que utilizan un ordenador, normalmente en red. Software
de evaluación está disponible en varios métodos de entrega, el más popular es
el software auto-organizada, el software en línea y sistemas de votación de
mano.
Software
de Referencia: Muchos editores de diccionarios y enciclopedias
impresas han participado en la producción de software de referencia educativa
desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de
software de referencia de ambas compañías de lanzamiento y editores de software
establecidos, sobre todo Microsoft.
Los primeros productos de
software comerciales de referencia fueron reformulaciones de los contenidos existentes
en ediciones CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia,
incluyendo vídeo comprimido y sonido. Wikipedia y sus offspins marcó un nuevo
punto de partida en el software de referencia educativa.
Software
Educativo en Plataformas Personalizadas: estos ordenadores personales normales son
considerados como una plataforma apropiada para el aprendizaje del software
para los niños más pequeños y producen piezas amigas de la infancia
personalizadas de hardware en su lugar. . El teclado del ordenador
portátil para los más pequeños sigue un orden alfabético y el orden QWERTY para
los mayores. Los productos Leapfrog incluyen un imaginativo
diseño consolas de mano con una variedad de cartuchos de juegos educativos
enchufables y libros como los dispositivos electrónicos en los que se puede
cargar una variedad de libros electrónicos.
Software
en la Formación Empresarial y la Educación Superior: Software
educativo temprano de los importantes mercados corporativos y de educación
superior se ha diseñado para ejecutarse en un único ordenador de sobremesa.
Esto software educativo se ejecuta
principalmente en servidores que pueden ser cientos o miles de kilómetros del
usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje
o de prueba, alimentados a través de Internet, uno por uno. El software de
servidor decide qué material para distribuir aprendizaje, recoge los resultados
e indicadores de progreso para el personal docente.
- SCORM
- Entorno virtual de aprendizaje, LMS
- Formación
basada en Web
Software
para los Propósitos Educativos Específicos: Hay
muchos
de mercado muy específicos para el software educativo, entre ellos:
Herramientas
para profesores y el software de gestión del aula: www.schoolnettools.de Conducción
de prueba de software Software
de geometría interactiva Software
de aprendizaje de idiomas
Mind
Mapping Software como MindGenius que proporciona un punto focal para la
discusión, ayuda a hacer las clases más interactivas, y ayuda a los estudiantes
a estudiar, ensayos y proyectos.Tomar
notas Software
para permitir la disección simulada de cuerpos humanos y animales Ortografía
software tutor Mecanografía
tutores Médico
y software educativo de salud
OOo4Kids
Sistemas
Operativos para la Educación: Los principales sistemas
operativos están diseñados para usos generales, y están más o menos a medida
para la educación sólo por el conjunto de aplicaciones añadido a ellos, una
gran variedad de fabricantes de software, distribuciones de Linux, sobre todo
han tratado de ofrecer plataformas integradas específicamente para la
educación. Entre los más populares son el azúcar, dirigido principalmente a los
grados de preescolar y primaria; DoudouLinux - un sistema dirigido a los niños
pequeños, sobre todo dirigido a los grados medio y secundarias, y
UberStudent, diseñado para el éxito académico de educación superior y
preuniversitarios secundaria estudiantes.
Importancia
de los Softwares Educativos
Estos Softwares tienen una
gran importancia en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje, no sólo
de la computación sino también para el logro de la interdisciplinariedad con el
resto de las demás asignaturas pues, le permiten al Profesor agrupar una serie
de factores presentes en otros medios, pero agrupan otros hasta ahora
inalcanzables.
Es proponer determinadas vías
para la utilización de la computación y el software educativo en el desempeño
profesional del Maestro, las cuales permitan elevar el nivel de aprendizaje de
los escolares. Otros aspectos importantes que tenemos son:
Posibilitan
la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo
aprendido, a través de ellos podemos demostrar el problema como tal.
Facilitan
las representaciones animadas.
Inciden
en el desarrollo de habilidades a través de la ejercitación. Permite simular
procesos complejos.
Reducen
el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo
con los medios computarizados.
Facilitan
el desarrollo del trabajo independiente y a la vez el tratamiento individual de
las diferencias individuales.
Wedgrafía:
https://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo